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B-A BA :

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Les modes de jeux :

La partie libre : Mode de jeu le plus répandu, car le plus simple à concevoir. Le point est validé chaque fois qu’avec sa propre bille, le joueur carambole les deux autres billes.
La Bande : Le point est accordé si la bille du joueur a touché au moins une bande avant de caramboler la troisième bille.
Le 3 bandes : Même principe qu’à la bande, mais la bille du joueur doit toucher au moins trois bandes.
Le Cadre : Des lignes tracées à la craie sur la surface de jeux,délimitent des carrés et des rectangles à l’intérieur desquels le joueur ne doit pas exécuter plus de 2 points.

Le lexique de la discipline Carambole :

Allongement : Terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue au-delà de la traversée naturelle «dans la bille 1».
Aux jeux de série, il est inutile «d’allonger», car les puissances sont modérées. En revanche, lorsque les coups sont joués très fort (3-bandes, artistique, 5-quilles), le mouvement peut se prolonger au-delà de la traversée naturelle.

Allongement (du billard) : Terme se rapportant à la caractéristique d’une trajectoire en trois bandes (ou plus), qui dépend du rendement des bandes («le billard allonge» ou au contraire «carre»).

Attaque : Point d’impact du procédé sur la bille (voir fiche «technique» n°3).

Attaque/ défense : Notion tactique intervenant à l’analyse de la situation de jeu qui se présente (souvent employée au «3-bandes»).

Bille «grosse» : Se dit d’une bille 3 dont la situation sur la surface de jeu augmente les chances de réussir le carambolage (exemple : dans un angle).

Bille «petite» : Se dit d’une bille 3 isolée sur la surface de jeu.

Carambolage : Action de caramboler, c’est à dire choquer les billes 2 et 3 avec la bille propulsée par le joueur.

Centre (attaque au) : Attaque au niveau de «l’équateur» avec ou sans effet. 

Chevalet : Main guidant la flèche.

Coup naturel : Carambolage réalisé à l’aide du rejet naturel.

Défense : Terme tactique visant à ne pas laisser une situation favorable à l’adversaire («jouer la défense»).

Effet : Rotation latérale communiquée à la bille 1 lors de l’impact.

Élan : Recul de la queue de billard par rapport à la bille 1. Cf. limage

Fauchage : Coup de queue non rectiligne.

Fausse queue : Glissement du procédé à l’impact sur la bille 1.

Flèche : Partie supérieure de la queue de billard.

Flèche (prendre de la) : Adapter la distance séparant le chevalet de la bille 1 en fonction du coup à jouer.

Fût : Partie inférieure de la queue de billard

Limage : Mouvement de va-et-vient destiné à préparer le coup de queue. Cf élan

Mesure : Dosage de la force.

Procédé : Rondelle de cuir collée sur la virole facilitant l’adhérence sur la bille 

Quantité de bille : Portion de bille « couverte » par la bille 1 sur la bille 2.

Queutage : Multiple contact entre le procédé et la bille pendant l’exécution du coup.

Rappel (de la bille 2) : Retour de la bille 2 par un trajet préalablement défini.

Regroupement (des billes) : Concentration des billes effectuée approximativement.

Rejet naturel : Éclatement de la bille 1 au contact de la bille 2 obtenu dans certaines conditions.

Rendement : Réaction des bandes ou des billes.

Tactiques (principes) : Objectifs poursuivis lors de la réalisation d’un coup (exemples : rappel, placement, etc.).

Talon (de la queue) : Extrémité inférieure du fût.

Techniques (coups) : Direction de la bille 1 obtenue par la combinaison entre une quantité de bille et une hauteur d’attaque (rotation) (exemples : coulé, rétro, etc.).

Tête (attaque en) : Jouer en haut sur la bille 1.

Traversée (de la bille 1) : Prolongement du coup de queue après l’impact sur la bille 1, défini par le mouvement de balancier.

Virole : Support du procédé.

Vous trouverez en détail les règles de jeux de carambole sur le site officiel de la FFB : cliquer ici

Vous y trouverez les règles de :

et le code sportif du billard carambole : ici